ばさしの走り書き

シャニマスのこととか書きます

フェスリハExtremeの検証をした時の話

こんにちは、ばさしです。
みなさん、シャニマスしてますか?私は……
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_人人人人人人人_
> やってない <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄(霧子の誕生日から100を下回ってないってどゆこと??)

まぁデイリーが死ぬほど軽いのもシャニマスのいいところですよね。。。?


はい。


そんな私ですがなんだかんだシャニマスを始めてから500日が経ったようで、せっかくなのでブログを書いておこうということで書こうと思ったのですが、さっそく問題にぶち当たりました。
そう、書くことがない!!!
まぁ最近あんまりシャニマスやってないのでそりゃ書くことないんですよね。
とりあえずデイリーやりながら「そっかそろそろ3.5周年かぁ」「こんかいはPカップやらないと思うけど称号はトップアイドルにしてあるしまあいいか」なんて考えたところで書く内容があったことを思い出しました。
今回はその内容、「第一回フェスリハExtremeの検証をした時の振り返り(?)」の記事になります。

フェスリハExtreme

 時に皆さん、フェスリハExtremeをご存じですか?
フェスリハExtremeとは過去2回開催された、簡単に言えば「イベント限定のやべぇフェスリハ」です。
初回が2020年の9/30からということで執筆時のほぼ丁度1年前ですね。
これで1位、がっちり、掌握を取ることで一つずつ親愛のお守りを獲得でき、すべてを達成すると称号がもらえるという形式だったのですが、NPCが強くてなかなかひどい難易度だったんですね。
しかも第一回に至っては称号がこれ
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すまん、2.5周年祝えん奴おる?w
冒頭の「ハーフアニバ」「称号」という点から思い当たった、というわけです。
ちなみに当時ひよっこイルミネァーだった私は取れる気がしないといったレベルで、親愛を二つだけ取って撤退しました。


 で、これに挑む人とかの配信とか眺めてたところ、各NPCのアピールを少しまとめていたんですね。これがfastで興味down50%[1T]とか。
それで思ったんです。これやろう、と

何やったの?

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これやりました。
流行が変わる前にやったので実際のところはスピアが流行じゃなくてVoとかViだったりしたので若干正しくなくはあります。


使ったツール

・ノート
・ペン
・電卓
・画面録画できるやつ

手順

細かいことはちゃんとは覚えていないのでざっくりした感じになります。
まずは2回ほど録画してすべての判定とアピール値をノートに記録しました。

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字がキタナイ!!

まずは興味UPと注目度を付与するりっすんPに着目して興味UPを除いたアピール値の比を取ってみました。すると、「同一のアピールを続けているわけではなさそう」「複数のアピールを持っていても0.5刻み等の倍率では説明がつかなそう」「果穂シルエットであることから注目度が高いほどのアピールでは?」となりました。注目度付与も恐らくある程度キリのいい数字になるだろうと予想して(ならないのも整数比にはなりづらい)詰めていったところ、注目度50%、倍率は最大「4,5,6あるいはそれと同じ比(2,2.5,3など)」で少なくとも3種類のアピールを持つと推定しました。アピールの基礎値については小数の丸め等もあるので大まかにこれくらい、あるいは(倍率が半分ならその二倍)のように置きました。要は「最大倍率の比」と「倍率と基礎値の積」が大体わかった状態ですね。
同様にメフィスト、ぐるぐるPも見ていきました。メフィストは2種類のみ、ぐるぐるPはシルエットから渾身と仮定して推定しました。ここでぐるぐるPの1回目の思い出アピールのアピール値を見てみると、プロデュース中のNPCと異なり興味Downを加味してもVoとViで異なるアピール値を出していることに気付きました。それによって思い出アピールさえ見られればアピールするジャンル以外の基礎値も推定できることに気付いてしまいました。倍率と非特化二種に対して3方向のexcellentがそれぞれ異なるアピール値が見られるからですね。

というように、最初の2回から推定されるところをある程度見たところで情報収集のために再び録画をしていたところあることに気付きました。それは最もそれらしい倍率である(実装されているアイドルの倍率に近い倍率)と推定したときのアピール基礎値と各NPCのメンタルが非常に近い値を持っている、さらにその推定基礎値すべてがいずれかのメンタルとはほぼ一致しているということです。
試しに最も近い値を入れなおして計算してみたところ矛盾が生じないことがわかり(元々小数の丸めによって誤差が見込まれる推定値だった)これによってメンタルとそれ以外の数値使いまわし説がほぼ確定、アピール倍率の方もほぼ確定しました。また、全体を見て恐らくアピール倍率は3種(4種目は確認できていないし、わざわざ2種にするアイドルを用意することもないだろうと仮定)と推定しました。
あとは(当時は6残留勢で有り余っていた)フェスチケをビリビリ破いてまだ2種類しか見ていないNPCや思い出アピールのデータを取り(ああもったいない)、またその録画からこれまでの仮定と推定で説明がつかないところがないかどうか(特に4種目のアピール倍率がないかどうか)確認を続けて表を完成させました。
(余談ですがこの時にメン死してとれるデータが減らないようにコラボフェスのユニットを引っ張ってきたところ計算を始めたところで人気者の存在に気付き地獄を見ました。)


ちなみに、細かい点としては
ぐるぐるPの回復量→メランコリーを十分持っていなかったが絶対誰かがジェノサイドチャレンジをすると思ったのでtwitter検索(今となっては名も分からぬ人、ありがとう)
信斎英松P→excellentか3色か不明だったがアルティメットマーメイドによって確定
というようにしたところもあります。

以上がざっくりとした推定手順でした。
要は、それらしいように推定したら丁度基礎値とメンタル値の一致に気付けてそれと思い出アピールを絡めることですべての基礎値と倍率が推定できたという感じです。

おわりに

 書いてて思いましたがまぁ随分前に終わったことなのでだからなんだ、という感じですね。特にいうこともないですが強いて言えば廃人という文脈で「メフィスト」を使う文化は好きじゃないです。

私は今から今のイベントの称号のためにミッション埋めをしてこようと思います。
それではまた!

【シャニマス】ファン数300万人を見たい!!

こんにちは、ばさしです。
今回は1周でのファン数の限界を考えるだけの記事です。
誰か300万達成して見せてほしい(自分ではやりたくない)


一般的に「理論値」とされているのがこれです。
S1:73000
3千オデ,5千オデ×6,4万オデ×1
S2:205000
1.5万オデ×7,山
S3:400000
5万オデ×8
S4:2200000
20万オデ×2,30万オデ×6
W.I.N.G.:15000
5000×1,10000×1
敏腕記者:100000
P:1
合計2993001人
実際、達成されてる中での最大はこれらしいです。

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2021/04/12の公式生放送でのクイズの解答

ですが、実はこれを超えることが(理論上)可能なんです。
そのカギがこちらです。
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どちら様???
どちら様というほどではありませんが影の薄めのスキル、エクセレントブーストですね。


歌姫周回のS1やS2で気付くことが多いと思うんですが、レッスン及びお仕事による獲得ファン数はサポートアイドルの有無だけでは変わりませんがexcellentが発生してるとちゃんとその影響を受けるようになっています(あとテンション)。これによって例えば雑誌撮影レベル5でexcellent5人+エクセレントブースト15&16、赤テンションの状態でパーフェクトを出すと獲得ファン数は
2000×(1.1+1.62)×2=10880
となり、S1序盤のオーディションを上回るファンを得られるようになります。

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質問ひろばの「ファン数を限界まで増やすには」みたいな質問の回答に似たようなことを書いたけど質問にそぐわない気がして削除してしまったの図

同一条件下での獲得ファン数はLv.1で1360、Lv.2で2720、Lv.3で4896、Lv.4で7616となります。これらの獲得ファン数は敏腕記者(仕事)の隠された(?)効果によって更に倍になります。
これらを用いて理論値を考えてみたのがこちらです。雑誌はすべてエクセレントブースト15&16のexcellent5人パフェです(無理)

S1:127520+100000(敏腕記者)
雑誌Lv.1、雑誌Lv.5(はづきさんアシスト)、雑誌Lv.5(はづきさんアシスト、敏腕記者)×3、5千オデ×2、4万オデ
S2:205000
1.5万オデ×7、山
S3:400000
5万オデ×8
S4:2300000
20万オデ、30万オデ×7
W.I.N.G.:15000
5000,10000
P:1
合計:3147521人

(シーズン1に記者イベが発生するかは知らない(Twitterでそういうツイートは少しあったががいずれも画像無し)のでS2以降限定とすると、S1はすべて雑誌でS2に敏腕記者の期間中のみ雑誌(Lv.4,5,5)で3126249人です)

これはさすがに無理としてもいつか300万の大台は目指してみたいですね!やりませんけど
(ちなみに従来の理論値を越えるだけならエクセレントブーストがなくても一応は足ります。でも5人集合なんてまず起こらないので記録更新を狙うなら必要だと思います)
それではまた!

【シャニマス】滞在率を検討してみた


こんにちは、ばさしです。
今回はやろうと思ってやっていなかった滞在率の検討をやっとやったのでそれについてです。
年末くらいから気が向いたらやろうと思ってましたが今回ブログを書くようになるというきっかけがあったのでようやくやってみました。

仮説

 滞在率Exの効果はかつて存在した効果値順ソートから「効果値」なるパラメータは分かっていましたが(虹21~25金11~15銀10銅5~6)実際どのようになるのかは不明瞭というのが現在の実情です。そこで、今回はいくらか仮説を立て検討することでその不明瞭な部分をある程度明かしたいと考えました。
 以下が今回検討した素直に思いついた仮説になります。

仮説A 乗算

 滞在率Ex一つにつき滞在率に (1+\dfrac{効果値}{100})の値がかけられていくという説です。滞在率は、同種Ex3枚であれば効果値を Xとして、
 \dfrac{1}{6} \times \left( 1+\dfrac{X}{100} \right)^3
となります。

仮説B 加算①

 滞在率Exの効果をすべて合計したものを基礎滞在率にかけるという説です。滞在率は、同種Ex3枚であれば
 \dfrac{1}{6} \times \left(1+\dfrac{X \times 3}{100} \right)
となります。

仮説C 加算②

 仮説AおよびBでは滞在率Exを貼った時に他の箇所の滞在率が下がることを考慮しづらい、つまり複数箇所の滞在率を同時に貼った場合にの処理に疑問があったことと些細ではあるが効果値が当然%表記であるように扱うことに違和感を覚えました。そのことから、各箇所100に対してその箇所滞在率Exの効果値を加え、合計値で割ったものを滞在率とするという説に思い至りました。滞在率は、同種Ex3枚であれば
 \dfrac{100+X\times 3}{600+X\times 3}
となります。ちなみに最初は100でなく1、滞在率は%表記で考えていたのでその部分は後付けです。

検討の手順

手法

 歌姫をやるついでにラジオ金滞在を3枚貼ったサポートアイドルを編成し、ラジオにいるか確認した回数(忘れなければ全週、忘れた時の保険としてカウント)と実際にいた回数を記録した(複数人編成している場合はそれぞれ延べ回数)。金滞在3枚とした理由は後から人数を増やしやすくするためで、ラジオにした理由はEx堀りついでで編成があまり強くないことと一番左なのでオーディションの週も確認がしやすいためです。

サンプル数の見積もり

 仮説から予想される滞在率は、それぞれ
仮説A:25.35%
仮説B:24.17%
仮説C:22.48%
となります(効果値はソートで判明した11~15から15としました)。そこから2つを選んだ組について有意水準0.05、検出率0.8でサンプルサイズを見積もると、どちらを帰無仮説とするかで若干変わりますが大体で
AとB:8300
BとC:3920
CとA:1390
程度の延べ週数があればよさそうということがわかりました。

上記の見積もりから、以下を2つが棄却されるまで行っていきます。

  1. 1400回程度までデータが集まったら仮説Aと仮説Cについて仮説検定を行う。両方が棄却された場合、仮説Bについても検定を行う。
  2. 4000回程度までデータが集まったら仮説Bと1.で棄却されなかった仮説について仮説検定を行う。
  3. 8300回程度までデータが集まったらここまでで棄却されなかった仮説について仮説検定を行う。

結果

以下、 延べ週数をn、実際の滞在数をm、真の滞在率をp、仮説Hでの理論滞在率をp_H、\\ 検定統計量Zを Z_H = \dfrac{m-np_H}{\sqrt{np_H(1-p_H)}}
とし、有意水準を0.05として検定を行っていきます。 ( \chi^2検定でもいいですけど二項ですしイメージしやすいZ検定にしてます)

・1412回時点での検討
 延べ1412週までのデータで滞在回数は337回、滞在率は23.87%であった。
仮説Aについて、対立仮説をp≠p_Aとして検定を行うと、Z_A=-1.28となり仮説Aは棄却されません。(P値=0.20)
仮説Cについても、対立仮説をp≠p_Cとして検定を行うと、Z_C=1.25となり仮説Cは棄却されません。(P値=0.21)
どちらの仮説もここまででは採択されました。

・3962回時点での検討
  延べ3962週までのデータで滞在回数は903回、滞在率は22.79%であった。
仮説Cについて、対立仮説をp≠p_Cとして検定を行うと、Z_C=0.47となり仮説Cは棄却されません。(P値=0.64)
しかし、仮説Bについて、対立仮説をp≠p_Bとして検定を行うと、Z_B=-2.02となり上記の有意水準から仮説Bは棄却されます。(P値=0.043)
仮説Bよりも理論値の高い仮説Aについても当然、対立仮説をp≠p_Aとして検定を行うと、Z_A=-3.70となり仮説Aも棄却されます。(P値=0.00022)

この時点で仮説Cのみが残ったのでここで実験と検討は終了となります。

結論

 今回の結果から、少なくともほぼ仮説AやBのようにはなっていないであろうということがわかりました。
仮説Cに関しては今回は棄却されなかったのでそれらしいということにはなっていますが必ずしもこれと言えるわけではないことに注意して下さい。実際のデータからも見えるようにかなりそれらしい値にはなっていますが似たような値を示す何か別の仕組みとなっているかもしれません。
 また、今回の結果はあくまで金滞在の効果値は15であるという仮定の下で得られているので一応その点にも注意が必要かなと思います。

終わりに

 「金滞在3枚は大体1/4」という説が比較的浸透していた印象だったので、なんか思ったよりいないな……。というのが正直な感想です。今回の結果は読んだ方のグレフェス等フェスへの自分自身の熱に応じて揃える滞在の色を考える指標にでもなればいいかなといったところでしょうか。金滞在そろえるだけでも割と面倒ではあるので。本当は気になったからやっただけだけど。
 今後は虹滞在の効果値を絞ったり独立性の検定なんかが課題でしょうか。21~25ならどうせ25だと思いますし独立にしない理由もないと思うので多分やらないです。
 最後に今回のデータからの金滞在3枚での推定滞在率の区間( \alpha=0.05)を載せておしまいとします。
 [0.2149,0.2410]

それではまた!

【シャニマス】多極編成の話をするはずだった記事【構築論みたいな話】

こんにちは、ばさしです。
今回は【花風Smiley】櫻木真乃を中心に思い出アピールをメインに多極編成の話なんかをしていこうと思います。っていました。
まぁ、結論は大体予想通りになると思うのでお気軽にどうぞ。

思い出アピールの特徴を知る

 アピールの火力はステータス、バフ、アピール倍率、アピール判定およびexcellent判定によって決定されます。編成を考えるにあたっては前二項目の自由度が高く、それ以外は基本的に固定であるのでまずは後ろの項目の中で各々の場合によって違いの出るアピール倍率から編成の方針を考えます。
 多くのアピールは属性を一つしか持っていませんからそのアピールの火力を上げるにはその属性の火力を高めるようにユニット全体のステータスを上げパッシブを選べばいいのは明らかですが、最低でも全色2倍のアピールである思い出アピール、特に追撃が多色であるものなどは少し考えにくく思うかもしれません。そこで、まずは思い出アピール及びその追撃からわかることを少し整理していきましょう。
 思い出アピールは必然的に3色全体アピールとなり、それぞれの方向についてexcellent判定によって増加するアピール値が異なるため計算が一見面倒にも思われます。しかし、全体の合計値を考えるとそれぞれの属性が2+1+1倍と揃うことから総合的な火力を考えるにあたってexcellent補正を取り除いたものを目安とすることができると考えられます。まずは方針を与えたいのでバフ等を除いたものから指標を考えてみましょう。(アビリティも3色均等にかかるのでアビリティ分まではこれに比例すると言えます。)
 \alpha_iを属性 i のアピール基礎値、 M_iを倍率として
 \alpha_{Vo} M_{Vo} + \alpha_{Da} M_{Da} + \alpha_{Vi} M_{Vi}
 M_iの大きい順にi = 1,2,3としてM_1で割ったものをFとすると、\\r_i ≡ M_i/M_1として

 \begin{align}F &= \alpha_1+\alpha_2r_2+\alpha_3r_3 \\ &= Sr_3+\alpha_1(1-r_3)+\alpha_2(r_2-r_3) \end{align}  ・・・☆
(ここで、 S = \alpha_1 + \alpha_2 + \alpha_3)

と書けます。(共通した3色同倍率部分)+(より高い倍率の差分)ということですね。(それはそう)
S , \alpha_1 , \alpha_2の3変数のため少しシンプルでなく見えますが、実際は追撃の倍率は二つ以上の属性で同じであることが多いのでもっと簡単な場合が多いです。
 花風Smileyの場合で見てみましょう。
思い出係数をとりあえず1.05前後とすると、 r_2 = r_3 ≒ 0.6となるので、
 F = 0.6S + 0.4\alpha_{Da}
という関係が得られます。属性によってポジションボーナスが変わらないCeの育成であればDaを3下げる場合VoViを合計5程度上げないと火力減になるので(バフ類未考慮、それらに関しては後述)Daの比重をかなり高くした育成が推奨されることがわかりますね。
その他の例としては、エクストリーム果穂( F = S ) 、日刊果穂 (F = 0.47S + 0.53\alpha_{Vo})、アイめぐる (F =0.41S + 0.59(\alpha_{Da}+\alpha_{Vi}))、ギンコ円香 (F = 0.30S+0.70\alpha_{Vo})といった具合ですね。バフ+追撃型の場合も同様にできますが、バフ類の量から追撃の倍率を補正する必要があるのでここでは一応書かないでおきます。

担当ステータスの検討①

 次にそれぞれのポジションのステータスの方向性を検討してみます。
Ce及びLeについてはVoDaViいずれについてもボーナスが変わらないので基本的に思い出アピールのうち最も倍率の高いもの(以下最高倍率属性)に合わせればよいのは問題ないと思います。しかし、最高倍率アピールと異なる属性の担当ポジションにおいてはそうとは限りません。ポジションボーナスは2~2.6倍つくのに対して最高倍率属性については1.2倍かユニットボーナスがなければ1倍しかつかず、これは☆式に照らせば合計値 Sは担当属性についてはステータス1あたり1~1.3上昇するのに対して最高倍率属性ではステータス1あたり0.6ないし0.5しか上昇しないためであり、 \alpha_1の項の増分と合わせて検討する必要があります。
具体的に計算してみましょう。今、属性3担当のステータスを検討するとすると、検討するアイドルのステータスを s_i、各ステータスの編成時の補正を \gamma_iとして
 \Delta F_3 = \Delta S r_3 = \dfrac{\gamma_3}{2} r_3 \Delta s_3
 \Delta F_1 = \Delta S r_3 + \Delta \alpha_1 (1-r_3) = \dfrac{\gamma_1}{2}\Delta s_1
から担当属性を伸ばす方が良くなる条件として
 r_3 > \dfrac{\gamma_1}{\gamma_3}
が導けます。ユニボあり適正オルラン◎であれば  \dfrac{\gamma_1}{\gamma_3}≒0.46ですね。
先ほどの例であれば花風エクストリーム日刊あたりがこの条件を満たしていますね。
それはおかしいんじゃないかと感じた方もいらっしゃるかと思いますがよければ一旦そのままお進みください。この後で多分解決します。

パッシブについて

 次に、パッシブについて考えます。パッシブについてはかなり属性や編成によるところが大きいのでここからは花風Ceイルミネを中心的な例として考えていきます。
 まず、ここまでの検討から以下のような三極のイルミネを考えてみます。
 \begin{matrix}
Le & Vo & Ce & Da & Vi \\
500 & 3500 & 1000 & 500 & 300 \\
1500 & 600 & 3000 & 4000 & 600 \\
500 & 300 & 1000 & 500 & 3500
\end{matrix} \\
アピール基礎値はそれぞれ\alpha_{Vo}=4400,\alpha_{Da}=9350,\alpha_{Vi}=4400です。
Daを属性1として前回記事の \rho_iを考えると、\rho_{Vo}≒0.29,\rho_{Da}=1,\rho_{Vi}≒0.29となります。
この各属性のDaに対する重みを用いて多色パッシブをDaパッシブに換算して検討してみます。
サポートから獲得できる強力な多色パッシブの例として狼煙果穂の金パッシブで考えてみると、
 VoVi方向 : 50 \times 0.29 \times 2 +50 \times 1 \times 1 + 50 \times 0.29 \times 1 =93.5 \\
Da方向   : 50 \times 0.29 \times \dfrac{1}{2} +50 \times 1 \times 1 + 50 \times 0.29 \times \dfrac{1}{2} = 64.5
といった具合になります。いずれの方向に対しても100を下回っていることからこのようなステータス設定下では思い出ターンに発動するパッシブとしては完全にDa100%>All50%ということが分かりますね。したがって、(それを積んでそれぞれのステータスが実現できるかはさておき)サポートから得られる思い出ターンのパッシブの優先度としてはDa150%>Da100%>All50%>その他、といった具合になります。Daを特化として伸ばすアイドルがLe,Ce,Daの3人になることも踏まえると現時点ではLeCeDaはDaパッシブ、VoVi担当はAllを中心とした取得となり思い出ターンに鳴くパッシブもDaが厚くVoViにAllの分が乗るという具合にするのが最も良いと考えられるでしょう。
このようにして各パッシブの評価をしていき、大雑把に各アイドルどのサポートを編成しどのパッシブを優先するかを考え、各色どの程度のパッシブが乗るかを把握しておきます。優先度、とはいってもパッシブが埋まらなければ元も子もないのでその辺りにもしっかり気を配りましょう。

担当ステータスの検討②

 さて、ある程度パッシブの方向性も決まったところでもう一度ステータスの検討をしてみます。ステータスの検討はすでに1回行っていますが、それはパッシブスキルやバフの考慮がなされていないものなので先ほどある程度決めたパッシブを用いて担当属性と最高倍率属性の重みが変わってくることを考慮して修正する必要があるというわけですね。
 やることは簡単で、 \Delta s_i をパッシブの比率を考慮した\Delta s_i\primeで書き直して計算しなおすだけです。それぞれのアビリティ・パッシブ等の合計値を \beta_iとすれば \Delta s_i\prime =\dfrac{1+\beta_i}{1+\beta_1} \Delta s_iで、担当属性を伸ばす方が良い条件として
 r_3>\dfrac{\gamma_1}{\gamma_3}\dfrac{1+\beta_1}{1+\beta_3}
となりますね。先ほどの真乃編成から続けて考えてみましょう。
 Allが使える日刊夏は来ぬでざっくりと編成を考えてパッシブを計算してみたところ期待値はVo180Da470Vi120といったところだったのでこれを用いていきます(Allバフ注目度背水すべて満たしている前提にするのはどうなんだという感じもしますが考え方を示せればいいのでとりあえず)。4T目絆9で夏は来ぬ無凸を切っているとすると、 \beta_{Vo}=4.3, \beta_{Da}=7.2,\beta_{Vi}=3.7から、VoViそれぞれについて
 \dfrac{\gamma_{Da}}{\gamma_{Vo}}\dfrac{1+\beta_{Da}}{1+\beta_{Vo}}≒0.714>r_{Vo}\\
\dfrac{\gamma_{Da}}{\gamma_{Vi}}\dfrac{1+\beta_{Da}}{1+\beta_{Vi}}≒0.805>r_{Vi}
となり、三極型において効果の高いとされるパッシブを選んだ場合でも単色パッシブが強力であったためVoVi担当はDaを伸ばす方が良くなるといった結果となりました。
 また、逆に担当属性を伸ばすべきとなるようなパッシブやバフの条件を考えることも当然でき、それは花風真乃であれば 1+\beta_i>0.77(1+\beta_{Da})と簡単に求まります。
 このようにしてそれぞれの担当のステータスをどのように伸ばすかを検討しなおし、それによって変化するサポートやパッシブの価値の見直しをさらに行っていくことで編成の最適化をしていくことができると思います。まぁ結局大体は倍率が高い方に寄せることになると思います、ここで三極から一極側に寄せる判断になる場合その属性のパッシブとステの重みは正のフィードバックなので

PR上限とポジション適正

 さて、とりあえずここまでの議論で一極寄せの編成(ないし最初の段階で一極編成)になったとしましょう。次に問題になるのは非特化担当のポジション適正を取るかどうかということになります。思い出アピール本体は全色アピールですから一応適正を取得することでステータスが盛れるなら盛らないよりは盛った方がいいのは当然です。しかしながら現在主流であるG.R.A.D.編ではPR活動によって取得が可能となる上限アビリティも存在しており、それならばどちらを取るべきかというのはやはり考えておくべきでしょう。
 PRによって伸びる特化ステータスを \Delta s_1、適正系アビリティの取得によって増加するポジションボーナスを \Delta \gamma_iとすればアピール判定を除いたそれぞれの火力変動 \Delta
 \Delta_1=\Delta s_1\gamma_1M_1(1+\beta_1)E_1\\
\Delta_i=s_i \Delta \gamma_iM_i(1+\beta_i)E_i
ここからPRの方が強くなる場合が
\dfrac{\Delta S_1\gamma_1}{s_i \Delta \gamma_i}>r_i \dfrac{1+\beta_i}{1+\beta_1}\dfrac{E_i}{E1}
と書けますね。そりゃそうでしょな式ですが。例によって花風真乃編成で考えてみましょう。
一応全属性の追撃がついていることですし担当ステも600くらいまで伸ばし、ユニボありで適正系を取らなければ上限++を取ることができるようになるとすると、
\dfrac{75\times 1.2}{600 \times 0.4}>0.6 \dfrac{1+\beta_i}{1+\beta_1}\dfrac{E_i}{E1} から\\
\dfrac{5}{8}>\dfrac{1+\beta_i}{1+\beta_1}\dfrac{E_i}{E1}
ケースにもよりますが計算してみるとパッシブがDa特化背水の時などは属性i方向であっても上限の方が火力が出るというような結果ですね。
 取得できるようになる上限が+と++どちらなのかやパッシブの偏り方、気にするアピール方向等で変化しうるので特に追撃が多色な場合などは確認しておくのが良いでしょう。

三極とDa極で比較してみる

 先ほどの三極にバフが150-450-150で乗っている時を考えてみます。アビリティ及び本体も合わせるとこれは450-750-450となります。ここで、先ほどのAllパッシブの評価と同様にこれを表すと、VoVi方向:1141.5%Da方向880.5%となります。一方これをDa極で表現しようとするとDaがs三極に対して1.1倍程度にはなることからVoVi方向1037.7%Da方向800.5%となります。したがってVoVi方向762.7%がDaのみで釣り合う点となります。Da極でもアピールのVoVi成分はアピール基礎値およびアピール倍率を加味しても二つ合わせて4割以上はあり、それにアビリティもつくことを考えるとごく平均的な背水時のパッシブで十分釣り合う程度になります。Da方向に関しては言わずもがなというところなのでやはり思い出に関してはDa極優位ということになりそうです。
 三極にする場合に考えられる利点に対しての考えを述べます。

道中火力

 フェスマ前提なら思い出の火力で不一致100万程度は出るので、1方向に対してはグロウリーが実質100万+αの火力を持っているといえるので結構怪しい。グロウリーを打てない方に対しての火力が足りなくなるようなことがあれば非Da方向への打点が出ることは利点になりそうですが、プリティスイートの存在も考えるとそれは明確な利点になりうるかは微妙だと思います。今期のルールのようなフェスマが困難で先落としPLを狙うような場合であれば優位な点にはなると考えています。

背水が必須でない

 うまく被弾しきれなくてもパッシブが鳴いたりするのはチャンスを増やすという意味で有効度は高いと思います。しかし、パッシブを鳴かせるための行動をとる必要があるのならばきまぐれのめぐみ等の自傷札を使用して背水を安定させるのと大差ないようにも感じます。夜夜中ワンダーラスト等を打ちたい時が特にそうですがパーフェクトを打ちやすいのは評価してもいいと思っています。

反省会

 数数娘娘が悪いと思います……。背水のパッシブがある程度安定してバカ高くなるのでDaが強い場合は本当にこれでいいです。もしVoやViなら100とAllを中心にした三極気味の方が最適解になり得たと思います。Daじゃなかったらかなり厳しかったと思うので仕方のないところはあると思いますが……。
 記事の内容に関しては現状Daが強いのはわかり切っていたので結局Daに移っていくのは実はわかっていました。一応じゃあどういう時に多極が最適解になるかというのは一応わかると思うのでセーフと思いたい。記事タイトルは詐欺にならないようにあとから変えました。

終わりに

 なんかうまくまとまらなかったけど飽きたのでこんな感じで締めちゃおうと思います。
 まぁ前回と合わせて構築組む時の備忘録2部作ということで
ここの記事全然走り書きじゃなくない??


それではまた!

【シャニマス】アビリティとステータスのあれこれ

 こんにちは、ばさしです。

今回はLP編が新コンテンツ・フェスツアーズ向けの育成シナリオであったということでグレフェス・コラボフェスではまだまだ現役となることが決まったG.R.A.D.編。そのアビリティとステータスの関係について今更ですが少し書いていこうかと思います。

とはいっても私自身がグレフェスを始めたばかりの頃に考えたことが中心になるのでかなりフツーのことばかりになると思います。まぁ備忘録がてら。

 アビリティについて

まずは一応G.R.A.D.編で取得できるアビリティについて少し説明しておきます。知っとるわ!という場合は読み飛ばしちゃってください。

G.R.A.D.編で取ることのできるアビリティは大きく①適正系②アピールUP系③上限系④その他の4種類があります(その他は種類か…?)。順に少し見ていきましょう。

①適正系

 ○○適正とつくものとオールラウンダー(以下オルラン)が該当します。アイドルを配置したときのポジションボーナスを強化するアビリティで、基本的にはLeとCe、そしてユニットの特化ステータスのポジションが持っていれば大丈夫です(Leはパッシブ発動率の補正も上がります)。他のポジションはあるに越したことはないですがそれよりはPRによって後述の上限を取りに行った方がいいですね。

 ユニットボーナスはかかっているとして適正系なしステータス1000とCe適正○◎オルラン○◎のステータス850が同じと考えるとシンプルに強力。

②アピールUP系

 アピールUP(思い出高/低)、スロースターター(以下スロスタ)、スタートダッシュ(以下スタダ)、(アイドル)との絆(、パーフェクトリィ)が該当。アピール値UPと見慣れない表記がされていますが、要するにVoDaViUPが常に全員にかかった状態となるぶっこわれスキルで、これがG.R.A.D.ほぼ一択となった元凶です。パーフェクトリィは表記が異なりますが取得者が今のところ存在しないので挙動が違うかどうかは不明です。上昇値(%)は以下の通り。

思い出高: 2+(思い出ゲージ割合)\times 8

思い出低: 20-(思い出ゲージ割合)\times 16

スロスタ: \dfrac{20}{9}+(ターン数)\times \dfrac {16}{9}

スタダ: \dfrac{98}{9}-(ターン数)\times \dfrac {8}{9}

思い出高+低: 22-(思い出ゲージ割合)\times 8

スロスタ+スタダ: \dfrac {118}{9}+(ターン数) \times \dfrac {8}{9}

※ターン数カウントは10ターンまで

大体アピールUP4種で一人当たり28~44%のバフが乗るので絆も合わせると合計200%前後のバフが常に乗ることになります。やばい。

③上限系

 見ての通り○○上限+、○○上限++、○○上限+++が該当。これらのアビリティはPRを行うことで当該ブロックのファン満足度を30%、60%、100%まで上げることで解放されます。PRで一度に大きく満足度を上げるには同種のひらめきを多く集めることが重要なので見た目より取得難易度は高いです。

④その他

 その他のアビリティです。ルールや環境、編成のコンセプトによって何を取るか等は変わります。ここでは説明は割愛。

 

 長々と説明を書いてきましたが、要するに基本的には思い出高低とスロスタスタダは全員で絆も取れるだけ、LeCeと特化担当は適正オルランを取りましょうねってことです。

 

アビリティとステータスの問題

 ここからが本題です。実際にサポート編成を組んでみるとこのアイドルを編成すれば絆を取れるけど別のアイドルの方が上限は高くなる、これはどっちにするべきなんだ?ということが割とよくあると思います。ということでどういった条件ならステータスを優先した方が強力になるのか、絆を取る場合をベースにして考えてみましょう。

 まず、実際のアピールに使われる計算式は以下の通りです。(実際は小数の処理がありますがそれは今は問題ではないので省略しています)

 \alpha (1+\beta ) A M  ・・・①

 α:アピール基礎値、 (アピールするアイドルの編成時ステータス)\times 2 + \frac{それ以外のアイドルの編成時ステータスの合計}{2})

 \beta:アビリティやバフ、パッシブの総量

 A:アピール判定およびExcellent判定の積

 M:アピール倍率

まずはアピール倍率がかなり支配的であることがわかります。 \alpha は大きくは変動しづらいですし、 \beta はアビリティ分で2程度はある上アピールを少し変える程度ではパッシブの状況もあまり変動しないためです。バフ+追撃タイプの思い出よりも高倍率追撃の思い出アピールの方が強力なのはこのためですね。また、道中の火力を気にする場合などもまずは高倍率のアピールができるかを気にしたいということになりますね。

単色アピールにおけるアビリティとステータス

 さて、絆等を削ってステータスを上げた時に火力が上回る条件に付いて考えます。同一のアピールを打つことになりますから①式中A、Mは変化しません。したがって \alpha が少し上がって \beta が少し下がるという形になり、これによって全体の値が大きくなるか小さくなるかは \alpha , \beta および変化量の値によるというわけです。今回はアビ切りによって強くなる条件を考えたいので、以下のようにします。

 (\alpha+d\gamma\delta)(1+\beta-\epsilon) \geq \alpha (1+\beta)  ・・・②

 d:アピールするアイドルか否か、本人なら2で他のアイドルなら1/2

 \gamma :ポジションボーナスおよびユニットボーナス

 \delta:変化するステータスの量

 \epsilon:切るアビリティ等の効果値、絆なら0.05

実際にサポート編成を考えるときには \alpha ,d,\gamma,\delta,\epsilonは既知であることが多いので②を \betaの式にすれば、

 \beta \geq \left( \dfrac {\alpha}{d\gamma\delta}+1 \right) \epsilon -1  ・・・③

バフが一定以上ならばよいという形になるのはバフが強いほどその中の一定の数値を持つ絆の価値は下がるというイメージとも合致しますね。

また、一部の編成では気にしたいタイミングのパッシブ量がある程度わかっている時もありますから一応 \delta の式にすれば、

 \delta \geq \dfrac {\alpha\epsilon }{(1+\beta-\epsilon)d\gamma } ・・・④

となります。

 少し具体的な例で計算してみましょう。

Case1.担当ポジション本人のアピールと絆

 適正オルラン◎でアピール基礎値は11000、絆を1つ切ってステータスが50伸ばせる時どちらが本人のアピールで火力を出せるか?という場合で考えてみると、③式から

 \beta \geq \left( \dfrac {11000} {2 \times 2.6 \times 50}+1 \right ) \times 0.05 -1=1.165...

 \beta はアビリティの時点で2前後はあるのでこの場合はステータスを盛った方が強いアピールができるということになります。

Case2.思い出アピールにおける担当ポジションのステータスと絆(他のステータスは一旦無視)

 適正オルラン◎でCeの特化アピール基礎値が10000、絆を1つ切って特化担当のステータスが50伸ばせる時で考えてみると、(今は思い出アピールの非特化部分は小さいですし一旦無視します)

 \beta \geq \left( \dfrac{10000}{\dfrac{1}{2} \times 2.6 \times 50}+1 \right) \times 0.05-1=6.742...

アビリティ込みで675%以上バフがあればという具合ですね。背水系のパッシブがあれば、といったところでしょうか。

一応この \beta はアビリティを切らない場合の値であることに注意しましょう。

Case3.背水Da編成における非担当ポジションのステータスと絆

 ユニットボーナスのみの補正がかかる場合でCeのアピール基礎値が10000、思い出にはパッシブとバフとアビリティで合計900%乗るとして絆を一つ切るならどれだけステータスを伸ばせればよいか考えてみます。この場合は④式を使って、

 \delta \geq \dfrac {10000 \times 0.05}{(1+9-0.05)\times \dfrac{1}{2} \times 1.2}=83.75...

となり、84程度盛れれば絆を1つ切る価値ができるといった具合になります。

 

 

その他感謝祭産アイドルの採用やひらめき欠けありでスロスタないしスタダを切る育成等の計算も絆の部分を一人分のアピールUPや当該欠けアビリティにして同様に計算することもできます。

注意ですが、これらの式で産出される値はあくまで釣り合う時の値であるということです。丁度満たす程度では思い出の非特化ステータスにかかる絆分だけ火力が落ちたり、パッシブが乗った状態の思い出火力はやや出せてもアピール基礎値の低いアイドルの札等道中での火力が下がっていて総合的には火力減となったりすることがあるので単一のアピールだけでなく総合的な火力にも気を遣う必要があります。

許容できる札回しの中で基礎値が低くパッシブが微妙な時でも火力が上回れるよう計算してみるのも良いと思います。

 

多色アピールを考える

 突然ですが、皆さん多色アピールしてますか?まあイルミネや鐘恋鐘編成でなくても大体の方がしていると思います。そう、思い出アピールですね。先ほどまでは単色アピールにおけるアビリティとステータスについて考えてきましたが、アビリティはあくまで3色のバフです。それを少し切って特化ステータスを盛って少し特化の火力が上がったところでアビリティを切ることで生まれる非特化ステータスの火力減少によって総合的に火力が減少しては意味がありません。そこで、本節ではそちらにも少し考えを回してみましょう。

 まずは立式…といきたいのですが、①式と②式を見ください。まず②式のようなシンプルな形にできたのは単色アピール故倍率とexcellentの違いを考える必要がなかったためです。そのままで立式しようとするとどのようになるかというと、iを属性の添え字として、変動するステータスの属性を1とすると、

 \displaystyle(\alpha_1+d\gamma\delta)(1+\beta_1 -\epsilon)M_1 E_1+ \sum_{i=2}^{3}\alpha_i(1+\beta_i-\epsilon)M_iE_i  \geq \sum_{i=1}^{3} \alpha_i (1+\beta_i)M_i E_i  ・・・⑤

E_i A_iをアピール判定で割ったもの、つまりexcellent判定

と、少しごちゃごちゃとしてしまいます。

これでは取り回しが悪いのでどうにかして②のようなシンプルな形を目指していくことを考えましょう。

 多色がごちゃつく理由、それは情報が増えるからです。非特化のアピール基礎値が2つ、アピール倍率が3つにパッシブが2つ更にexcellentといった情報は単色の時にはなかったので当然ですね。そこで非特化アピールを特化アピールとの比較としてまとめます。

 \rho_i ≡ \dfrac {\alpha_i}{\alpha_1} \dfrac {M_i}{M_1}

として、⑤式に代入・整理すれば

 \displaystyle d\gamma\delta(1+\beta_1-\epsilon)E_1 \geq \alpha_1 \epsilon \sum_{i=1}^{3} \rho_i E_i

 \displaystyle E=\dfrac {1}{E_1} \sum_{i=1}^{3}\rho_i E_i ・・・⑥

と置けば、

 \beta_1 \geq (\dfrac {E\alpha_1}{d\gamma\delta}+1)\epsilon -1 ・・・⑦

E\alpha_1はすなわち非特化アピールも含めた火力を特化火力で表現したものなので③式の\alpha を置き換えたものが得られるのは納得がいきますね。

 \deltaの式でも表現しておくと、

 \delta \geq \dfrac {E\alpha_1\epsilon}{(1+\beta_1-\epsilon)d\gamma} ・・・⑧

となります。

 

 具体例として単色アピール編での具体例に少し条件を加えたものなどで計算してみましょう。

Case2-2. 思い出アピールにおける担当ポジションのステータスと絆

追加の条件としてCeの非特化アピール基礎値を1500と2000、非特化に乗るパッシブは無く思い出は倍率2.12倍に特化の5倍追撃がついているものとします。

⑥式から、 E=1.0521(特化方向),1.1489(1500の方向),1.1638(2000の方向)でそれによってそれぞれ \beta_1 \geq 7.143,7.888,8.002となり、いずれの方向についても単色で計算したときよりもバフの要求が高くなっています。これによって単色の時との間の値の場合には注意点として挙げたような特化の火力では多少上回れていても不一致の絆分の火力が上回り結果的に火力が落ちるといったことが引き起こされていることがわかります。

 

Case3-2.背水Da編成における非担当ポジションのステータスと絆

Case2-2と同様、追撃だけ6倍の仮定を置いて計算してみます(固定5倍はいないので一応)。

⑥式から、 E=1.0547(特化方向),1.1305(1500の方向),1.1436(2000の方向)となりますから、⑧式を用いれば \delta \geq 88.3,94.7,95.8 となり、こちらもCase2-2と同様のことが起こっていると言えます。

 

Case4.三極イルミネの思い出アピールにおけるDaでないポジションのステータスと絆

花風真乃の思い出におけるVi担当のViステータスを絆を切って伸ばすときについて考えてみます。

前提条件としてCeのアピール基礎値を5000(Vo)9500(Da)5000(Vi)、伸ばせるステータスを50、思い出の倍率を2.12倍とします。

⑥式から Eを求めると、E=6.095(Vo),8.19(Da),3.0475(Vi)となり、 したがって\beta_1 \geq 22.49(Vo),30.55(Da),10.77(Vi)となります。まあ絆の方が優先という結果ですね。それぞれの属性での火力がある分3色バフであるアビリティの価値は元々高いですし、逆にステータスや倍率からDa>>VoViであることからViのステータスの価値自体は一極の非特化よりはマシですが決して高くもない、ということですね。

多極編成については次回少し詳しく書いてみます。

 

おまけ:Ce以外の思い出レベルとアビリティ・ステータス

 たまにないですか?Ce以外の育成で何か急上昇は引いたもののステータスが伸び切らなかったり絆を取り損ねたりすること。私はたまにあります。そういう時に限って配置がひどかったりする時もあるんですよね。で、実際思い出5ってステータスやアビリティが少し欠けてても採用する価値があるのか気になりませんか?ということで最後におまけとしてCe以外の急上昇が思い出アピールにどの程度影響するのかを軽く解説して今回の記事を終わりにしようと思います。

 まずは思い出5でユニットの思い出アピールの倍率がどれくらい高くなるのか再確認していきましょう。思い出5の時にかかる補正は+0.075なのでこれは思い出アピールに3色0.15倍が加算されることになります。G.R.A.D.でありがちな思い出1では0、思い出2では0.02なので0.04倍と考えるとそれだけで0.1倍以上変わってくるということになりやはり強力に感じます。それでは実際どれほどなのか確認していきましょう。

 まずはステータス面でどう作用するか見てみます。⑤式を参考に\epsilon を取り除いてM_iに差分\Deltaを付け、d\gamma\deltaは減少分なのでマイナスにします。

P_i≡\dfrac{\alpha_i}{\alpha_1} \dfrac{1+\beta_i}{1+\beta_1} ・・・⑨

\displaystyle F≡\dfrac{1}{E_1} \sum_{i=1}^{3}E_iP_i

とすれば、

 \delta \leq \dfrac{2\Delta F\alpha_1}{(M_1+\Delta)\gamma} ・・・⑩

が得られます。( d=\dfrac{1}{2}は確定)

同様にしてアビリティ面から見てみると、

 \displaystyle \epsilon \leq \left( \dfrac {\sum_{i=1}^{3}\alpha_i(1+\beta_i)\Delta E_i}{\sum_{j=1}^{3}\alpha_j(M_j+ \Delta )E_j} \right) 

 \rho^{\prime}_i ≡ \dfrac {\alpha_i}{\alpha_1} \dfrac {M_i+\Delta}{M_1+\Delta}

と⑨を用いれば

 \displaystyle \epsilon \leq (1+\beta_1)\left(\dfrac {\Delta}{M_1+\Delta} \right) \left( \dfrac {\sum_{i=1}^{3}P_iE_i}{\sum_{j=1}^{3}\rho^{}\prime_jE_j} \right) ・・・⑪

 となります。

まず⑩からステータスの考察をします。読み取れることとしては、一極の場合大雑把に Fは1.1程度で \alpha_1は人にもよりますが確実に 10^3スケールであることを考えると右辺は大雑把にユニボだけなら150~300、ポジションボーナスありなら約その半分といった値になり、思い出面だけを考えた場合には急上昇の方がやや優勢といった印象です。多極の場合も、先ほどと似たように Fが一極よりも大きくなること、 \alpha_1のスケーリングは一極と変わらないことからこちらも一極以上に急上昇が優勢になります。

また、⑪の右辺は少しわかりづらくなっていますが (1+\beta_i)はアビリティだけで3前後、パッシブ等が乗るほど更に高くなっていくといった形で \left(\dfrac {\Delta}{M_1+\Delta} \right)は0.015程度、 \left( \dfrac {\sum_{i=1}^{3}P_iE_i}{\sum_{j=1}^{3}\rho^{}\prime_jE_j} \right)も大体1よりは少し大きいことからこちらも絆2本分前後のパワーはありそうです。

 ステータスやアビリティは思い出以外にも乗るため完全に急上昇が良いとは言えませんが、思い出がメイン火力で若干の妥協程度なら妥協無しの思い出1や2よりは急上昇の方が強いケースは多いと言えそうですね。

 

 

終わりに

 ここまで読んで下さった方がいらっしゃいましたらありがとうございます。

大体が初心者の頃にやったこととはいえノートに適当に書いただけだったのでそこそこちゃんと形に残しておけると少し安心感があります。

次回はこの記事がちょっと長くなったのであまり詳しく書かなかった多極編成について少し書く予定です。

 

疑問点や計算ミス等ありましたら@osashimimasまでどうぞ。

評価値SS編成達成のメモ

 こんにちは、ばさしです。

周年の無料十連とたくさん回す羽目になった限定ガシャを経て恒常の凸がある程度進んで迎えた強化週間ということで評価値SS編成を組んだことについてののメモです。

所詮はSS1なので大して語るようなことでもないんですけどね。

担当のめぐるをセンターに、イルミネを全員入れた形です。

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SS編成とは

ユニット編成画面左下のマークがSSになっている編成で、その隣の数値(評価値と呼ばれています)が24000を超えるとSS☆1になります。

SS編成を組む意義は主に名刺の"映え"です。グレフェスではかなり弱い編成なので高グレードを目指すのに必要というようなことは全くありませんが、対戦相手ボーナスは対戦相手の評価値によって決まっていることからこういった高評価値の編成を鴨として流す人もいます。かなり顰蹙を買いますし普通に面白くないのでやめましょうね。

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評価値SSを目指す際の目安としては

Le 4500

Vo 4000

Ce 7500

Da 4000

Vi 4000

が一般的です。
育成はざっくりと言うと担当ステを1000まで伸ばして属性一致のパネルを開けまくるという形になります。詳しいシステム等は適当にggってもらえれば出てくるかと思うのでそちらを参照してください。SPがかなり必要になることから基本的には感謝祭での育成になります。始めた時からG.R.A.D.時代なので感謝祭わからん……。

 

Le 4617

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ノート:☆1限定SP→(適当に乗り捨て→)☆3限定SP→☆3限定SP→☆3SP&Vi

持ち込み:黄タルト3、青タルト3

最初は衣装もかなり好きでパッシブの査定が高そうな(実際は知らないけど)はるかぜまち千雪でやろうと思っていましたが、【先生のお時間】を編成できない不具合があったので数少ない完凸している恒常pSSRから【菜・菜・輪・舞】霧子を選択しました。イベントパネルがダメカでMe上限を無駄パネル無く開けられるのが高評価(ふっふ~んのパネルで600にしようとすると査定0のVo担当条件パネルやMe上限50を踏んでしまい若干効率が悪いので)。リザレクションの査定は調べてないので不明。

SPMeノートが存在しなくMeが伸ばしにくいのでふっふ~んに加えて高山Pこと【UNTITLED】を採用してみました。注目度Downでグッドメンタルを取りやすかったりもすると思いますが、イベントパネルがVi担当条件で開いても無意味なため実際のところ有効かどうかは諸説。

Exはラスイベが鳴くことを祈ってサポイベを中心に↑が2本になるまでの行動回数を意識して初期絆を貼ってみました。迷ったときやラジマスMeがいるときにしっかりラジオに行くと600までは無理なくいけるかなといった印象です。

ちなみに、SS1に到達したときは↓の霧子でしたがMe3桁はさすがに見栄えが悪いのでSS2を目指すことも見据えて育成しなおしました。1回で↑に更新できたのでヨシ!

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Vo 4182f:id:osashimimas:20210514164651p:plain

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ノート:☆1限定SP→☆1Vo&SP→☆3限定SP→☆3限定SP→☆3限定Vo

持ち込み:黄タルト3、青タルト3

最近お菓子甘奈が1凸から一気に完凸まで行けたのがSSを作ろうと思ったきっかけの一つ。シナリオ報酬がプチセレチケに追加されると聞いたときに2番目に思ったのがはじまりのエピローグで評価値できる!でした(ちなみに最初に思ったのはハピ奈で歌姫)。

金パッシブがVoじゃない恒常が多く入っていますが上限と4凸LSが開いているのがこれくらいなので仕方なくといった感じです。咲耶とか使いたかった…。

Pアイドルはこれまた手持ちの薄さからVoのアイドルロードなら何でもいい感じだったのでもともとLeに置こうと思った千雪をアイドルロードでスライドさせました。

千雪はまだ1億やってないのでpExが弱いですがまあ何とかなりました。

 

Ce 7492

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ノート:よく覚えてない、☆3SP&何か2冊と☆3の何かを1冊は埋めたはず

持ち込み:黄タルト3、青タルト3(多分)

Ceはシナリオイベのミッションついでにやったので非強化週間産です。

pExは恐らく初期値とか貼った方がよさそう。

出来がいまいちで評価値も7500を切っているのでSS2を目指すときはここを大幅更新していきたいですね。

 

Da 3902

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ノート:☆1限定SP→☆1Da&SP→☆3限定SP→☆3限定SP→☆3限定Da

持ち込み:黄タルト3、青タルト3

Ex未設定!!??

強化週間中にSS1を目指すならVoDaViはこのノートの埋め方でいいと思います。

問題のDa担当。真乃は1周目やアイドルロードをVoに置くのが楽だと思いますが始まりのエピローグの都合でそれができずDaに。

イベントブーストも強いとは思っていますがやはりあめゆきはれ(まだ3凸)にしたいところです。あめゆきはれのパネルを使えれば海灯織の採用もあるかもしれません。

めぐるCeイルミネにこだわらずDaパネルのアイドルロードなどを使えば簡単にもっと伸ばせたと思います()。

 

Vi 4194

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ノート:☆1限定SP→☆1Vi&SP→☆3限定SP→☆3限定SP→☆3限定Vi

持ち込み:黄タルト3、青タルト3

恒常にApアイデア持ちが複数いて割とやりやすいVi担当。

イベ産めぐるは折角泡沫真乃を持っているので入れてみましたがまぁ別になんでもいいと思います。なんなら泡沫真乃も持ってるから入れただけで特段強いわけでもないと思うのでスパイシーとかの4凸入れてあげればいいんじゃないかと。まぁ私はまだ3凸なんですけど。

【闇鍋上等】ですが、アイデアこそ弱いもののサポートスキルはやはり強いので選択肢としてありじゃないかと思います。

折角スキルガチャ大勝ちしたのでもう少し盛りたかったという感じはあります。一発目だったので仕方ないところはありますが。

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運自慢のために限定スキル全残ししたの図

 

感想

本当に強化週間さまさまという感じですね、強化週間でなくても別にできるとは思いますが手持ちがあんまりない上にタオルケチったにも関わらず大した試行回数を重ねずにノンストレスで組めました。

SS1について言えば限定が特に重要というわけでもないので恒常の凸がそこそこ進んできていれば無理なく達成できるのが評価値編成のいいところだと思うので気になった方はやってみるといいんじゃないかと思います。SS名刺結構達成感ありますしね。

私は完成したら完成したで☆が空いているのが気になりだしてしまったので気が向いたらSS2や3も目指してみたいと思います。アヴァロンkimagure未所持hogi狼煙無凸ですけどね!

 

気になったことなどあれば@osashimimasまで!評価値は雰囲気でやったので微妙ですが……

 

それでは!